《電馭叛客2077》無疑是近年來最受矚目的遊戲,自2012年公布以來就備受玩家們的期待。這款遊戲在上市前的預購就售出了800萬套遊戲,僅憑預購就收回了遊戲開發與宣傳成本。

然而在12月10日發售日當天,《電馭叛客2077》的實際遊玩體驗卻令玩家失望,程式錯誤、破圖、崩潰等問題層出不窮;主機版的問題尤為嚴重,遊戲幾乎無法正常進行遊玩。此外,不少先前預告中展示的遊戲內容,在正式版中不見蹤跡,諸如智能AI、地圖探索、警察通緝等遊戲系統的表現也難以讓玩家滿意,這都使得本款遊戲明顯帶有趕工與刪減的痕跡。

在發售後不久,《電馭叛客2077》很快跌落神壇,主機平台因為嚴重的運行問題,PlayStation跟Xbox先後承諾無條件退款,PlayStation Store更是直接下架遊戲。一連串的遊戲問題,更使開發商CD Projekt遭到消費者的集體訴訟。

通過這場災難及本文,我們想一同與讀者窺見遊戲業,這個外表看似光鮮亮麗的創意產業,背後所隱藏的黑暗面,包含高強度工作、工作環境不穩定、性別歧視…

高強度工作

根據統計數字,2020年全球遊戲產業創造了約1,797億美元的收入,相比2019年增長了近20%。然而,這樣龐大的收益並未帶給遊戲產業工作者更好的薪資、勞動條件和福利待遇,相反他們正陷在血汗過勞的環境當中。

在遊戲產業中,許多勞工經常需要面臨高強度的「密集加班」(在行業內這樣的情況被稱為Crunch),勞工們一天至少要工作10個小時以上,甚至週六日也不能休息,而且時常無加班費可領。根據國際遊戲開發者協會(IGDA)的調查,有34%的受訪者沒有因加班而獲得額外的補償。
在那些確實得到了補償的人中,有33%的人表示拿到餐飲津貼,25%的人得到休假。只有8%的受訪者拿到了加班費。

以《電馭叛客2077》開發商CD Projekt案例來說,一位不願具名的CD Projekt員工向媒體爆料,公司內某些員工已經「密集加班」超過一年,連晚上跟週末都必須工作。一位前員工表示,有時他必須一天工作13小時,並且連續工作5天,因此他在結婚後就辭職了。

2019年,CD Projekt向媒體聲稱不會強迫員工加班。事實卻是,很多人還是受到高層的壓力而「必須加班」。一位開發人員告訴經理他不想加班,但經理的答覆是:「可以,但是其他同事需要增加工作量分攤他的工作」。在去年(2020年)9月,為了趕上預定的11月發售日,CD Projekt更強制整個工作室的員工每週上六天班。

這一切災難源自於公司高層設定不切實際的發售日期,讓員工陷入無盡的加班地獄。當CD Projekt宣布《電馭叛客2077》將於2020年4月16日發售時,很多員工難以相信遊戲能在2020年發售,認為這根本是開玩笑。根據開發團隊的進度,遊戲至少要在2022年才能完成。在《電馭叛客2077》發售後的內部會議上,全體員工視訊會議上質疑董事會,迫使管理階層不得不道歉;甚至還有開發人員詢問董事會「逼迫員工加班來開發一款講述大公司剝削員工的遊戲,會不會太虛偽」,結果董事會並沒有其他實質作為,只是含糊其辭地迴避員工的質疑。

在過往的遊戲發行經驗中,「密集加班」情形通常只發生在遊戲發前幾周的時間,但現今的遊戲產業,大量加班卻越來越頻繁。其中一個主要的原因是,至今有超過90%的遊戲會連上網路,這使得遊戲工作室得持續為現存遊戲提供各式更新檔案和「可下載內容」(DLC),像是進行系統維修、提供新元素或可以購買的全新遊戲內容等。遊戲公司能從中獲取龐大利潤,增加單一遊戲的後續收益。因此,這也就表示遊戲公司在遊戲發表後對勞工施加的壓力與剝削將更加劇烈。毫無疑問地,這種工作環境對於遊戲業的勞工的身心健康都是一種極大的折磨。

2018年《碧血狂殺2》開發商Rockstar Games員工每週工作100個小時的新聞引起一片譁然,一位Rockstar員工在接受採訪時說道:「我很累,我沒有任何私人時間,沒有時間見我關心的人。我不記得上次與女友約會是甚麼時候。我的家人的住所只是三十分鐘路程,但我不記得上次我親眼見到他們是甚麼時候。以前我有每星期見面的朋友,現在每幾個月能見到一次已經算是幸運。以前每幾個月會見面的朋友,我已經幾年沒有見過。」

透過以上實例,我們得以窺見遊戲產業的秘辛。一款需要長期營運、提供更新內容的遊戲,固然能得到不少玩家的青睞。但與此同時,遊戲的背後也潛藏著數月至數年的員工血淚,還有難以想像的工作壓力。

不穩定的工作環境

另一個嚴重的問題是不穩定的工作環境,遊戲業勞工經常面臨到無預警的裁員,或是被迫簽下短期而沒有保障的合約。

近幾年的知名案例是Telltale Games在2018年9月21日的大規模裁員,裁掉近250人,其人數是整個工作室的90%。據被裁員工說,不少員工才入職沒幾天,就被告知「公司不再需要你了」。

這些遭資遣的員工沒有拿到任何資遣費,他們的健康保險僅給付到當月底(美國的醫療費用非常高昂),而且大多數人是合約工,根據該州的法律,他們難以拿到失業救濟金。

另一家遊戲公司Activision Blizzard(動視暴雪),自去年底到今年初進行了一系列裁員,先後關閉法國工作室、裁員亞太區100多人、裁員電競部門以及子公司King約190人。然而動視暴雪與其他遊戲公司一樣,是少數在疫情中受惠的產業,2020年度動視暴雪淨收入超過了80億美元,比起去年成長了24.6%;營業利潤則超過了27.3億美元,利潤較去年成長了70%。

但是動視暴雪卻藉著在疫情期間「重整業務」的藉口,砍掉他們覺得「不重要」的員工。更諷刺的是,執行長Bobby Kotick年薪高達3,000萬美元,是員工薪資中位數的300多倍。在今年初,因為動視暴雪股市的出色表現,Bobby Kotick更是可以拿到約2億美元左右的高額獎金。

遊戲公司濫用短期合約也是普遍存在的弊病。短期合約工的工資低,健康保障等福利較正式員工少;相比正式員工,雇用一個合約工可以節省約30%的成本。對於遊戲公司而言,這無疑是減少一筆支出的巨款,而且又可以在需要的時候解雇這些員工。

合約工經常被要求去進行正式員工的工作內容,而他們卻得領取更少的工資,對正式員工來說,因為擔心自己被取代而被迫接受不合理的加班。相較之下,資本家卻可以榨取更多利潤,賺得盆滿缽滿。根據估計,在中大型遊戲開發商的創意部門中,10%至15%的員工沒有受到正式雇傭,他們被短期招聘,然後被一腳踢開。

在這樣惡劣環境下,遊戲產業的勞工任職狀況極不穩定,LinkedIn在2018年統計,遊戲產業的人才流失率約為15.5%,遠高於其他科技領域。多數勞工在同一家公司就職不超過三年,因此也無法有安穩的生活。

性別不平等

在一個資本主義父權制的社會,性別歧視是普遍存在的問題,遊戲業更是不例外。2018年知名遊戲公司,《英雄聯盟》的開發商 Riot Games就被爆出公司存在的性別歧視問題。女性員工長期忍受著性騷擾。同工不同酬、較少的升遷機會以及微弱的話語權。她們飽受種種「公司文化」的性別歧視壓迫,卻也無處發聲。

Kotaku對於該事件的報導中舉了幾個例子,一位女性求職者被面試官要求反復回憶《魔獸世界》的Raid副本中她最喜歡的遊戲裝備是什麼。面試官試圖從她的話語中找出漏洞以證明她在說謊,質疑她「核心玩家」的身份,然而同期的男性求職者並未有類似的經歷。這反映了遊戲業界畸形的性別問題:一些女性員工在辦公室內被其他人呼來喝去做各項瑣事,即使他們是平級的同事。有些女性員工在會議上提出的意見遭到了團隊其他成員的反對,而一週後,一位提出相同意見的男同事卻收穫了一片讚揚之聲。

跟其他行業的女性勞工一樣,遊戲業女性勞工也面臨同工不同酬的問題。2018年GamesIndustry.biz的調查數據顯示,遊戲產業女性勞工平均年薪為46,701美元,比男性的51,754美元少約5,000美元,這等同女性勞工在一年中,會比男性少領1.2個月的工資。

遊戲業勞工的抗爭與組織
遊戲業勞工之所以面臨這樣的剝削與壓迫,最重要的原因是遊戲業勞工缺乏力量,沒有任何的勞工組織可以抗衡資本家,縱使有少數個別勞工曾反對公司的打壓,卻也無力改變整個制度現況。
科技行業的資本家打壓工會已經進行了數十年。總體來說,資本家一方面給予政客大量政治獻金,令勞工權利頻繁受到法律打壓;另一方面提供勞工所謂的「福利」,諸如懶人沙發、健身房、冰淇淋機輪番登場。這些福利背後的用意,是阻礙、拖延以及防止工會的成型。

遊戲公司為了防止工會誕生,同時還會使用一些心理戰術。無數人懷著「我也想製作遊戲」的夢想進入遊戲產業,然而他們對遊戲的熱愛,卻反過來變成了遊戲公司控制員工的手段。除此之外,員工們還常被灌輸反工會的觀念:,使員工認為「工會是遲緩、沉悶、官僚主義的,只會給大家拖後腿,或者將事情變得更糟」的機關。

但是遊戲產業勞工不願做沉默的奴隸,歐美的遊戲業勞工紛紛站出來反抗公司大頭的資本剝削。在2019年5月,位於美國加州洛杉磯的Riot Games總部,有超過150名員工聚集並組織罷工,為的是抗議公司高層在職場性騷擾問題上的不作為,以及公司「期望將員工的公開訴訟轉變為私人仲裁」的可恥行為。

這是遊戲產業史上罕見的大規模罷工。最終迫使Riot Games為過去五年來,所有曾為他們工作的女性員工們支付總計1,000萬美金的和解金,並採取措施減少公司中的性別歧視文化。

2020年8月,一名暴雪員工發起一張匿名試算表,讓大家填上自己的薪水數字。這馬上在員工之間流通,數十名員工貢獻了個人的所得數字。接著,他們發現最新一次調薪幅度不到10%,遠低於基層員工的預期。最終共有超過870名員工轉往公司內部通訊平台Slack繼續討論,並研擬出幾個準備提交給高層的要求,包括合理薪資、增加休假時間、以及替客服和品管部門的員工加薪。

近幾年來,遊戲勞工權益最重大的突破無疑是「遊戲工人聯盟」(Game Workers Unite)的誕生。在2018年舊金山的遊戲開發者大會上, IGDA主辦了一場名為「成立工會?優點,缺點,以及後果」的會議。

儘管IGDA是帶著反工會立場去舉辦這個會議,試圖阻礙工會的組織。但是在場的200名與會者,沒有一個人支持主辦方IGDA的反工會觀點。先是好萊塢的工會代表突然在會場現身,向與會人員講述成立工會的流程;接著,一個又一個發言者譴責遊戲行業的現況,並建言工會可以從哪些方面改善他們的生活,每當這類發言進行或結束,都會激起一片熱烈的掌聲。

這場會議促使「遊戲工人聯盟」的成立。它是一個世界性組織,旨在促進世界的遊戲業勞工組織工會以捍衛勞工的權益、反對資本家的剝削與壓迫。該組織成立僅一年多就已擴散到全球各地。直到今天,遊戲工人聯盟在國際範圍已經建立了29個分會。

支持遊戲業勞工組織工會
身為一個遊戲玩家,我堅決支持遊戲業勞工組織工會,捍衛勞動權益、反對資本家的剝削與壓榨。我同時也呼籲所有的遊戲玩家一同支持遊戲業勞工反對資本剝削的運動。唯有遊戲業勞工得到更好的待遇、職工福利、合理休息時間,才能使創造現代娛樂的遊戲業勞工們能產出質素優良精緻的作品,而這一切是需要遊戲產業勞工的團結抗爭才能實現的。

資本家們瘋狂逐利的行徑不僅從身心上摧殘著創作優質遊戲作品的勞工們,也嚴重破壞了大多數皆為工人階級的遊戲玩家的娛樂體驗品質。同樣受到資本剝削的遊戲工人與工人階級玩家,應該團結起來反對資本剝削!要爭取遊戲產業的民主公有化[1];讓遊戲產業,成為遊戲工人們享有良好待遇與合理休時的藝術開發創作天地,成為供給全體社會成員享有真正優質愜意、放鬆身心靈的娛樂。